Steam hezkuntza-estrategia bihurtu da mundu mailan
● Metodologia aktiboak
● Zeharka lantzea (diziplina desberdinen artean) diziplinartekoa.
● Elkarlana
● Gizarte Zientziak
● Zientziak diziplina artean landu
● Gure ikasleentzat hurbilekoak diren arazoak
● Prozesu osoa ebaluatu behar da
● Ezagutzaren transferentzia sustatzea
● Teknologia
Zergatik da garrantzitsua Lanbide Heziketarako?
STEAM Euskadi estrategiaren helburuak:
Hezkuntza eta prestakuntza bultzatzea: : hezkuntza eta prestakuntza zientifiko-teknikoa hezkuntza-etapa guztietan bultzatzea, horretarako eragile sozioekonomikoak inplikatuta.
Bokazio eta asmo profesionalak inspiratzea: STEM esparruan bokazio eta asmo profesionalak inspiratzea, emakumezko ikasleei arreta berezia emanez, etorkizuneko erronkei begira behar bezala prestatzeko.
Dibulgazioa eta kultura sustatzea: Euskal herritarren artean dibulgazio eta kultura zientifiko-teknologikoa sustatzea.
STEAM estrategiari lotutako Lanbide Heziketako V. Euskal Planaren jarduketa-ildoak:
Proposamen metodologikoa aberastea: Euskadiko Lanbide Heziketaren proposamen metodologikoa aberastea, berrikuntza metodologikoko proposamen garrantzitsuak txertatuz (STEAM, Visual Thinking, besteak beste).
Proposamena indartzea: STEAM proposamena indartzea Euskadiko Lanbide Heziketaren ereduarekin erkatuz.
Bokazioak inspiratzea: STEM esparruan bokazio eta asmo profesionalak inspiratzea, emakumezko ikasleei arreta berezia emanez.
Zeintzuk dira oinarriak eta zein neurritan txerta daitezke ETHAZI erronketan?
Emakumea zientziara eta teknologiara hurbiltzen du: Hainbat ikuspegitatik, gizonak eta emakumeak berdintasunez hurbiltzen ditu ikerketara eta berrikuntzara, eta erronkaren konponbideari buruzko ikuspegi bat eragiten du, genero-berdintasuna kontuan hartuta. STEAM diziplinak dituzten lanbideetan emakumeen talentua erakartzen, atxikitzen eta sustatzen du. Emakumeen ahalduntzea bultzatzen du STEAM diziplinetan.
Soluzio-prozesuan pentsamendu zientifikoaren eta ingeniaritzakoaren erabilera etengabea da: Metodo zientifikoa eta ingeniaritzakoa beharrezkoak dira, informazioa hainbat ikuspuntutatik bilatu, bildu eta aztertu behar baita, pentsamendu kritikoa erabiliz egindako planteamenduak zalantzan jarriz.
Teknologia 4.0 erabiltzen da: Elkarren osagarri diren eta Industria 4.0ren esparruan bateratzen diren teknologiak erabiltzen dira, hala nola: Internet industriala, Gauzen Internet, Fabrikazio gehigarria, Cloud Computing, Big Data, Konektagarritasuna, Errealitate areagotua, Errealitate birtuala, Adimen artifiziala, Elkarlaneko robotika, Zibersegurtasuna…
¿Por qué es importante acercar las mujeres a las disciplinas STEAM?
Lorena Fernández Álvarez
Directora de identidad digital en Universidad de Deusto
loretahur @loretahur
STEAM ERRONKEN egiaztapen-zerrenda
1-Gizarte-hobekuntzako arazo edo behar bat islatzen du, benetakoa eta ikasleen errealitatetik hurbil dagoena
Ikasgelan plazaratzen diren egoerak ikastetxearen eta gure ikasleen inguruko gizarte-errealitatearen adierazgarri dira.
2-Proposamen irekia da eta irtenbide bat baino gehiago ahalbidetzen ditu
Gaitasunekin (teknikoak eta zeharkakoak) lotuta, planteamenduak aukera desberdinak ematen ditu prozesuan eta/edo produktuan, eta hainbat irtenbide ahalbidetzen ditu. Haren ebazpen-prozesuak pentsamendu sortzailea abian jartzen du pentsamendu-prozesu dibergenteen eta konbergenteen bidez.
3-Diziplinarteko ikuspegia du
Diziplina bat baino gehiago eskatzen du, eta ziklo bereko modulu desberdinak elkarrekintzan aritzea, askotariko konpetentzien garapena bultzatuz: teknikoak, pertsonalak, digitalak, komunikaziokoak, sormenekoak, talde-lana, ekintzailetzako ekimena eta abar.
Modu naturalean integratzen ditu hainbat modulutako gaitasunak eta lan- eta gizarte-testuinguruan ematen diren zeharkako gaitasunak.
4-Emakumea zientziara eta teknologiara hurbiltzen du
Hainbat ikuspegitatik, gizonak eta emakumeak berdintasunez hurbiltzen ditu ikerketara eta berrikuntzara, eta erronkaren konponbideari buruzko ikuspegi bat eragiten du, genero-berdintasuna kontuan hartuta. STEAM diziplinak dituzten lanbideetan emakumeen talentua erakartzen, atxikitzen eta sustatzen du. Emakumeen ahalduntzea bultzatzen du STEAM diziplinetan.
5-Elkarlanean ebazten da
Talde txikitan egiten zaio aurre, eta kide bakoitzak bere ikaskuntza bera eta ikaskide bakoitzarena hobetzen laguntzen du.
6-Soluzio-prozesuan pentsamendu zientifikoaren eta ingeniaritzakoaren erabilera etengabea da
Metodo zientifikoa eta ingeniaritzakoa beharrezkoak dira, informazioa hainbat ikuspuntutatik bilatu, bildu eta aztertu behar baita, pentsamendu kritikoa erabiliz egindako planteamenduak zalantzan jarriz.
7-Teknologia 4.0 erabiltzen da
Elkarren osagarri diren eta Industria 4.0ren esparruan bateratzen diren teknologiak erabiltzen dira, hala nola: Internet industriala, Gauzen Internet, Fabrikazio gehigarria, Cloud Computing, Big Data, Konektagarritasuna, Errealitate areagotua, Errealitate birtuala, Adimen artifiziala, Elkarlaneko robotika, Zibersegurtasuna…
8-Prototipo batera bideratzen diren dibergentzia- eta konbergentzia-prozesuak eragiten ditu
Erronka ebazteko ideiak sortu ondoren, haiek aztertu, iragazi, ebaluatu eta ebazteko balioa dutenak hautatu behar dira. Horretarako, pentsamendu sortzaileari lotutako konpetentziak lantzen dira. Aurrerago, soluzio-prototipo bat garatzen da.
9-Emaitzak eta ondorioak testatzen eta zabaltzen dira
Prototipoa testatu ondoren, ingeniaritza-metodoaren zein metodo zientifikoaren azken urratsa lortutako emaitzak zabaltzea da, lankidetza-komunitatea sortuz.
Gure erronka STEAM erronkatzat hartzen da, ezaugarri guztiak* lantzen badira.
Zer erronka proposatu
Zailtasuna
LH Euskadirako STEAM ERRONKEN egiaztapen-zerrendaren proposamenak asko laguntzen digu STEAM erronkak izan behar dituen ezaugarriak zein diren ezagutzeko; baina baliteke erronka oso irekia, ikasleengandik gertukoa eta oso interesgarria aukeratzeak, erronka hori ebazteko heziketa-zikloan ikasten eta trebatzen diren gaitasun teknikoak behar ez izatea. Egoera horietan, askotan, ikaskuntzaren emaitzak egokitzen saiatuz —azkenean batere erakargarriak gertatzen ez direnak— konpontzen diren zailtasunak aurkitzen ditugu.
Konponbiderako proposamena
Erronkak FP Euskadi erronkan zehaztutako alderdiei erantzun behar die, eta, alde horretatik, argi izan behar dugu ikaskuntzarako tresna bat dela. Beraz, ikasleei zer erronka proposatzen zaien erabaki aurretik, kontuan hartu behar da zer ikaskuntza nahi dugun eman eta nola egingo den ikaskuntza horien bilakaeraren jarraipena.
Hortik abiatuta, ikasleengandik hurbil egon daitezkeen eta ikasten ari diren lanbidetik ikuspegi erabakitzailea izan dezaketen erronkei begiratzen diegu irakasle gisa. Erronka posibleak hauteman ondoren, egiaztatu beharko da erronka horien ebazpenak LH Euskadirako STEAM ERRONKEN egiaztapen-zerrendak proposatutako ezaugarriak bete ditzakeela.
Prozesua alderantziz egin daiteke, baina erne ibili behar dugu espero ditugun ikaskuntzetatik ez urruntzeko. Hurbil ditugun hainbat erronkari adi egon gaitezke, eta horietan zikloaren ikaskuntzaren emaitzekin bat datozen gaitasunak garatzeko aukerak aurki ditzakegu.
Azken batean, irakasle gisa dugun ikuspegia eta erronken dinamizazioa dira STEAM erronka ikasleen beharrezko ikaskuntzetarako baliagarria izatea eragingo dutenak.
STEAM ERRONKA ideiak
Zailtasuna
Hainbat heziketa-ziklok parte hartzen duten STEAM erronka bat diseinatzen denean, oso zaila da erronkaren etapetan markatutako denborak kudeatzea, dedikazio-denborak ez baitira berdinak egin beharreko jardueraren arabera.
Zikloen arteko erronkan orduak kudeatzea
Konponbiderako proposamena
Hain zuzen ere, ziklo bakoitzeko ikaskuntza-erritmoek hein handi batean baldintzatzen dute erronka garatzeko modua. Horrek enpresaren errealitatetik hurbilago dagoen erronkaren ikuspegia izatera behartzen gaitu; izan ere, enpresak konponbideak hainbat baldintza kontuan hartuta ematen ditu.
Normalean, lanbide-heziketan garatutako ikaskuntza-erronketan, prozesu lineal bat jarraitzen da, hau da, elkarren segidako etapa batzuk hasi eta jarraitzen dira, bata bestearen atzetik, erronka gaindituz erdietsitako ikaskuntza-helburuak bete arte. Zikloen arteko STEAM erronka batek etengabeko prozesu hori bera jarrai dezake, baina ohikoena da etapak parte hartzen duten zikloetan bat ez etortzea. Gerta daiteke etapa batzuk beren arloan ikerketa-prozesu betean dauden bitartean, beste batzuk prototipo bat garatzen edo beharrezko trebetasun batzuk eskuratzen aritzea, eta beste batzuk hurrengo hiruhilekoan abian jartzea.
Gauza bera gertatzen da enpresan, produktu edo zerbitzu batek hainbat departamenturen edo kanpoko agenteen parte-hartzea behar duenean.
Kasu horietan guztietan, erronka diseinatzerakoan argi geratu behar dira dedikazio-denbora komunak eta ziklo bakoitzari zehazki dagozkionak.
Dedikazio-denbora komunak funtsezkoak dira ikasle guztiek erronkaren ikuspegi zehatza izateko, baita erabakiak hartzeko ere. Ziklo bakoitzeko dedikazio-denbora espezifikoak, berriz, prestakuntza-prozesuan erronkak eragiten dituen ikaskuntza-uneekin bat datozenak dira.
Horren ondorioz, erronka-irakasle plangintza orokorreko dokumentu bat eta ziklo bakoitzeko berariazko erronka-irakasle dokumentu bat izango ditugu.
Praktika onak
Ohiko galderak
STEAM ikuspuntu askotatik eta desberdinetatik landu daiteke. STEAM Euskadi estrategia kontuan hartuta, bi alderditatik hurbiltzen gara ekimenera:
● STEAM hezkuntza-metodologia gisa.
● STEM lanbideetara bideratutako bokazioak sustatzeko estrategia gisa (emakumeei arreta berezia eskainiz).
Hezkuntza-metodologia gisa, Lanbide Heziketan azpimarratzen dugu ikaskuntzak diziplinartekoa izan behar duela, eta erronka irekiak erabiliz metodologia aktiboen bidez garatu behar dela. Erronka horiek gizarte-hobekuntzako arazo edo behar bat islatzen dute, benetakoa eta ikasleen errealitatetik hurbil dagoena. Elkarlanean jardunez konpontzen diren erronkak dira, eta erronka horiek ebazteko pentsamendu zientifikoa eta ingeniaritzari lotua erabili behar dira. Horri guztiari industria 4.0ren esparruan bat egiten duten teknologien erabilera gehitzen diogu.
Hala ere, aurretik adierazitakoa betetzen ez bada, egiten den guztia ez da STEAM.
Beste edozein ziklotan bezala; STEAM erronken bidez.
Bai. Lantzen ari garen iradokizun egokia da. Garrantzitsua da STEAM zikloak deitutakoetan erreferenteak izatea, baita halakotzat hartzen ez diren baina STEAM erronkak garatzen dituzten zikloetan ere.
Arteren A, esan genezake gaur egun, maila globalean, humanitateen H-tik artetik baino hurbilago dagoela. Euskadiko LHk, Lanbide Heziketaren V. Euskal Planean oinarrituta, sormena eta balioak barne hartzen ditu.
Bai. Edozein heziketa-ziklok, edozein lanbidek, bere ezagutza- eta gaitasun-esparrutik erantzun ahal izateko STEAM erronka bat izan dezake.
Argi ikusteko, garrantzitsua da, erronka irekiak ebazteko orduan, diziplinartekotasun-ikuspegiarekin lan egitea eta galdera hau egitea: zer ekarpen egin dezaket erronka gainditzeko nire espezializazio-arlotik?
Adibidez, ‘Garraio-sistema jasangarri bat hobetzea edo eraikitzea’ erronkaren aurrean, erraza da berehala ikustea zenbait gaitasun behar direla, besteak beste, soldadura, mekanika, elektronika eta abarrekin lotutakoak; baina ziur beste lanbide batzuetako beste gaitasun erabilgarri batzuk ere bururatzen zaizkizula. Zer ekarpen egin dezake osasun-arloko pertsona batek? Eta administrazio- eta kudeaketa-arlokoak, nekazaritzakoak, ostalaritzakoak eta turismokoak, arte grafikoetakoak, ehungintzakoak, kirolekoak, irudi pertsonalekoak, etab.?
Bai. Lantzen ari garen iradokizun egokia da. Interesgarria da erreferentziak izatea, horietan oinarrituta aurrera egiteko. Nolanahi ere, kontua ez da teknologiatik “urrunen” dagoen pertsona “aditu” bihurtzea, baizik eta teknologiak eskaintzen dituen aukerak ezagutzea eta, hori lortu ezin duen neurrian, bere ideiak hobetzeko eta hauek errealitate bihurtzeko nora jo behar duen jakitea.
Gizarte-ekimen garrantzitsu orok bezala, STEAMek ere badu erreferentzia humanitateekin eta letrekin lotutako lanbideen garrantzia sustatzen duten ekimenetan. Ez dezagun ahaztu STEM berak ere A sartu zuela eta, gero, berriro pentsatu zuela humanitateei erreferentzia egiteko. Nolanahi ere, ekimen horiek ez dute inoiz STEAMen garrantzia hartu. STEAMek berak eragiten duen aberastasun ‘ekonomikoan’ eta, ondorioz, arlo humanistagoetatik giza garapena bultzatzen duen ongizate sozialean oinarritzen du bere balio nagusia.
Industria-zikloetan egiten den bezala. Erronka irekiak izatean datza gakoa, zerbitzu-zikloari ez dagozkion erronkak garatu ditzaketen beste ziklo batzuekin lankidetzan aritzeko. Bestelakoan, erronkaren garapena berdina da.
Bai. Iradokizun egokia. Une honetan horrela egiten dugu, ekimena berariaz 2021ean amaitzen den V. Plan horretan sartuta dagoelako. Erreferentzia gisa balio du esparru jakin batean kokatzeko, baina egia da aipamena aldatu beharko dela.
Erronken ebazpenak eskuragarri dauden baliabideekin bat etorri behar du, bai denborazkotasunari, ezagutzari, trebetasunei eta abarri dagokienez, bai materialei eta espazioei dagokienez. Oro har, heziketa-zikloek lanbidearekin lotutako materiala eta aurrekontuko partida bat dute.
Askotan, praktikan jarri beharreko ideia zehazten duen iragazkietako bat ekonomikoa eta tresnak eskuragarri edukitzea da. Jakina, zure esku dagoena eta posible dena bakarrik egin ahal izango duzu, baina ez baztertu beste ziklo eta ikastetxe batzuekin lankidetzan aritzeko aukera.
Ez. Gure proposamena da ikaskuntza-prozesuan, eta, beraz, erronkaren garapenean integratuta egotea.
Prozesua edozein ikaskuntza-erronka definitzeko bera da, baina erronka STEAM izatea eragiten duen gairen bat hartu behar da kontuan.
Laguntzeko, ondorengo “STEAM ERRONKEN egiaztapen-zerrenda” sortu dugu. Berrikusten ari diren dokumentu bat da, baina oraingoz nahikoa da STEAM erronka bat definitzen ari garen jakiteko eta egiaztatzeko, edo abiapuntu gisa.
Hori da erantzuten zailenetakoa den galdera bat. Horri buruzko ekimen asko daude, eta, duten kantitateagatik eta kalitateagatik, STEM lanbideetako emakumezko erreferenteen aurkezpenarekin zerikusia dutenak nabarmentzen dira. Nolanahi ere, gure ustez ez da nahikoa, eta estrategia on bat, gauden tokitik abiatuta, arlo kontzeptuala eta esperientzia emozionala landuko dituzten ekimenak uztartzea da.
Iradokizun egokia da. Hainbat lanbide-arlotako erreferenteak diren adibideak biltzen ari gara, bakoitzak egin dezakeena aitortzeko prozesua arintzeko asmoz eskaini ahal izateko.
STEAM ulertzeko zailtasunak ez du erantzun bakar bat, baina uste dugu eragin handia izaten ari dela ekimena izaten ari den kontzeptu-bilakaera bera. Bestalde, askotan aldaketak eragiten ditu eta denbora behar dugu aldaketa horiek arrazionalki justifikatzeko.
Irakasle gisa egiten ditugun jarduera askotan bezala, gaia hurbiltzeko gakoetako bat ez dago egiten dugun horretan, baizik eta nondik egiten dugun. Diseinatzen ditugun ikaskuntza-erronkak segurtasunean eta jakin-minean oinarrituta egiten baditugu, errazagoa da gure jarduteko modua “steam” izatea eta ikasleek zerbait natural eta interesgarri bezala onartzea.