Steam se ha convertido en una estrategia educativa a nivel mundial

STEAM en el modelo FP Euskadi

●        Metodologías activas
●        Trabajar de forma transversal (entre diferentes disciplinas) interdisciplinar
●        Trabajo colaborativo
●        Ciencias Sociales
●        Trabajar las ciencias interdisciplinarmente
●        Problemas cercanos para nuestro alumnado
●        Hay que evaluar todo el proceso
●        Fomentar la transferencia de conocimiento
●        Tecnología

¿Por qué es importante para la Formación Profesional?

STEAM en el modelo FP Euskadi

Los Objetivos de la estrategia STEAM Euskadi:

Impulsar la educación y formación científico-técnica en todas las etapas educativas, implicando para ello a los agentes socio-económicos.

Inspirar vocaciones y aspiraciones profesionales en el ámbito STEM, con especial atención a las alumnas, para prepararles adecuadamente ante los retos de futuro.

Promocionar la divulgación y la cultura científico-tecnológica entre la ciudadanía vasca.

STEAM en el modelo FP Euskadi

Líneas de actuación del V Plan Vasco de Formación Profesional asociadas a STEAM:

Enriquecer la propuesta metodológica de la FP de Euskadi incorporando propuestas de innovación metodológica relevantes (STEAM, Visual Thinking, entre otras).

Fortalecer la propuesta STEAM mediante su contraste con el modelo de FP de Euskadi.

Inspirar vocaciones y aspiraciones profesionales en el ámbito STEM, con especial atención al alumnado femenino.

¿Cuáles son las bases y en qué medida se pueden incorporar a los retos ETHAZI?

STEAM en el modelo FP Euskadi


Acerca la mujer a la ciencia y tecnología:
Desde diferentes enfoques, acerca a hombres y mujeres en pie de igualdad a la investigación y la innovación provocando una visión de la solución del reto en la que es tenida en cuenta la igualdad de género. Atrae, retiene y promueve el talento de las mujeres en las distintas profesiones con disciplinas STEAM. Impulsa el empoderamiento femenino en las disciplinas STEAM.

STEAM en el modelo FP Euskadi


En su proceso de solución es constante el uso del pensamiento científico e ingenieril:
Son necesarios los métodos científico e ingenieril que requieren buscar, recopilar y analizar información desde distintos puntos de vista cuestionando los diferentes planteamientos desde el uso del pensamiento crítico.

STEAM en el modelo FP Euskadi


Se hace uso de la tecnología 4.0:
Se utilizan tecnologías que convergen en el ámbito de la Industria 4.0 y que se complementan entre sí como son: Internet industrial, Internet de las Cosas, Fabricación Aditiva, Cloud Computing, Big Data, Conectividad, Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Inteligencia artificial, Robótica colaborativa, Ciberseguridad…

¿Por qué es importante acercar las mujeres a las disciplinas STEAM?
Lorena Fernández Álvarez

Directora de identidad digital en Universidad de Deusto
loretahur    @loretahur

Verificador retos STEAM

1-Refleja un problema o necesidad de mejora social, real y cercano a la realidad del alumnado
Las situaciones que se presentan en el aula son un reflejo de la realidad social del entorno del centro educativo y de nuestro alumnado.

2-Es una propuesta abierta y permite más de una solución
El planteamiento da pie a diferentes alternativas en el proceso y/o en el producto relacionadas con las competencias (técnicas y transversales) y permite múltiples soluciones. Su proceso de resolución pone en marcha el pensamiento creativo a través de procesos de pensamiento divergentes y convergentes.

3-Tiene un enfoque transdisciplinar
Requiere de más de una disciplina y de la interacción de diferentes módulos de un ciclo favoreciendo el desarrollo tanto de competencias técnicas como personales, digitales, de comunicación, de creatividad, de trabajo en equipo, iniciativa emprendedora, etc.

Integra de forma natural competencias de diferentes módulos y las competencias transversales que se presentan en el contexto laboral y social.

4-Acerca la mujer a la ciencia y tecnología
Desde diferentes enfoques, acerca a hombres y mujeres en pie de igualdad a la investigación y la innovación provocando una visión de la solución del reto en la que es tenida en cuenta la igualdad de género. Atrae, retiene y promueve el talento de las mujeres en las distintas profesiones con disciplinas STEAM. Impulsa el empoderamiento femenino en las disciplinas STEAM.

5-Se resuelve colaborativamente
Es afrontado en pequeños equipos donde cada uno de los miembros colabora para maximizar tanto su propio aprendizaje como el de cada uno de sus compañeros/as.

6-En su proceso de solución es constante el uso del pensamiento científico e ingenieril
Son necesarios los métodos científico e ingenieril que requieren buscar, recopilar y analizar información desde distintos puntos de vista cuestionando los diferentes planteamientos desde el uso del pensamiento crítico.

7-Se hace uso de la tecnología 4.0
Se utilizan tecnologías que convergen en el ámbito de la Industria 4.0 y que se complementan entre sí como son: Internet industrial, Internet de las Cosas, Fabricación Aditiva, Cloud Computing, Big Data, Conectividad, Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Inteligencia artificial, Robótica colaborativa, Ciberseguridad…

8-Provoca procesos de divergencia y convergencia que derivan en un prototipo
Tras la generación de ideas resolutivas del reto, es necesario analizarlas, filtrarlas, evaluarlas y seleccionar aquellas que aporten valor resolutivo. Para ello se trabajan competencias asociadas al pensamiento creativo. Posteriormente se desarrolla un prototipo de solución.

9-Se testan y difunden los resultados y conclusiones
El último paso tanto en el método ingenieril como en el científico tras testar el prototipo, consiste en difundir los resultados obtenidos creando así comunidad colaborativa.

Nuestro reto se considera un reto STEAM si todas* estas características son trabajadas.

Verificador de RETOS STEAM para FP Euskadi

 

 

Qué reto proponer

Dificultad
La propuesta del ‘Verificador de Retos STEAM para FP Euskadi 2021’ nos da buenas pistas de las características que debe tener un reto STEAM, pero es posible que al optar por un reto muy abierto, cercano al alumnado y muy interesante, su posible resolución no requiera de competencias técnicas que se aprenden y entrenan en el ciclo formativo. En estas situaciones nos encontramos con dificultades que muchas veces se resuelven intentando encajar resultados de aprendizaje que al final son vividos como nada estimulantes.

Propuesta de solución
El reto debe cubrir los aspectos definidos en Reto FP Euskadi, y en este sentido tenemos que tener claro que es una herramienta para el aprendizaje. Por tanto, antes de decidir qué reto se propone al alumnado, hay que tener en cuenta qué aprendizaje deseamos que se den y cómo se hará el seguimiento de la evolución de los mismos.

Partiendo de ahí, lanzamos nuestra mirada como docentes a posibles restos cercanos al alumnado y que puedan tener una mirada resolutiva desde la profesión que están aprendiendo. Una vez detectados retos posibles, será necesario contrastar que su resolución pueda cumplir las características propuestas por el  ‘Verificador de Retos STEAM para FP Euskadi 2021’.

El proceso se puede dar al revés, pero hay que tener cuidado con no alejarnos de los aprendizajes esperados. Podemos estar atentos a diferentes retos cercanos y encontrar en ellos posibilidades de desarrollo de competencias que coinciden con resultados de aprendizaje del ciclo.

En definitiva, es nuestra visión como docentes y la dinamización de los retos lo que hará que el reto STEAM sea válido para los aprendizajes necesarios del alumnado.

Ideas de RETOS STEAM

STEAM en el modelo FP Euskadi
STEAM en el modelo FP Euskadi
STEAM en el modelo FP Euskadi
STEAM en el modelo FP Euskadi

Dificultad
Cuando se diseña un reto STEAM en el que participan varios ciclos formativos los tiempos marcados en las etapas del reto son muy difíciles de gestionar dado que los tiempos de dedicación no son los mismos según la actividad a realizar.


Gestión de horas en reto inter-ciclos

Propuesta de solución
Efectivamente, los ritmos de aprendizaje de cada ciclo condicionan en gran medida la forma en la que se desarrolla el reto. Esto nos obliga a tener una visión del reto más cercana a la realidad de la empresa que da soluciones teniendo en cuenta múltiples condicionantes.

Habitualmente, en los retos de aprendizaje desarrollados en formación profesional, se sigue un proceso lineal, es decir, se inician y continúan una serie de etapas consecutivas, que van una tras otra, hasta cumplir los objetivos de aprendizaje con la resolución del reto. Un reto STEAM inter-ciclos, puede seguir ese mismo proceso continuo, pero lo más normal es que las etapas no coincidan en los ciclos participantes. Puede ocurrir que mientras unas están en pleno proceso de investigación en su área, otras se encuentren ya desarrollando un prototipo o entrenando ciertas habilidades necesarias, mientras incluso otras se pongan manos a la obra en el siguiente trimestre.

Lo mismo ocurre en la empresa cuando un producto o servicio requiere de la participación de varios departamentos o incluso de agentes externos.

En todos estos casos, lo que debe quedar claro a la hora de diseñar el reto son los tiempos de dedicación comunes y aquellos que son específicos de cada ciclo.

Los tiempos de dedicación comunes son clave para que todo el alumnado tenga una visión precisa del reto en su conjunto y también para la toma de decisiones, mientras que los tiempos de dedicación específicos por ciclo son aquellos que se corresponden en el proceso de formación con los momentos de aprendizaje que provoca el reto.

Esto nos da como resultado, un documento de planificación de reto-profesor general, y un documento reto-profesor específico por cada ciclo.

Buenas prácticas

Preguntas frecuentes

¿No es STEAM todo lo que se hace en todos los niveles educativos?

STEAM puede ser abordado desde muchos y diferentes puntos de vista. Teniendo en cuenta la estrategia STEAM Euskadi nos acercarnos a la iniciativa desde dos aspectos:

●       STEAM como metodología educativa.

●       Como estrategia para potenciar las vocaciones orientadas a las profesiones STEM (con especial atención a las mujeres).

Como metodología educativa, en la formación profesional remarcamos que el aprendizaje debe ser interdisciplinar, desarrollado con metodologías activas a través de retos abiertos que reflejan un problema o necesidad de mejora social, real y cercana a la realidad del alumnado. Retos que se resuelven de forma colaborativa y que para llegar a su resolución es necesario el uso del pensamiento científico e ingenieril. Añadimos a todo esto el uso de tecnologías que convergen en el ámbito de la industria 4.0.

Con todo, si no se cumple lo anteriormente indicado, no es STEAM todo lo que se hace.

¿Cómo integrar la competencia STEAM en los ciclos nuevos industriales?

Del mismo modo que en cualquier otro ciclo; a través de retos STEAM.

¿Podría aparecer algún ejemplo para los ciclos tecnológicos y para los ciclos afines a la ‘A’ de arte?

Sí. Es una buena sugerencia en la que estamos trabajando. Es importante tener referentes tanto en los llamados ciclos STEAM como sobre aquellos que no están enmarcados como tal, pero sí desarrollan retos STEAM.

¿Cómo trabajáis el arte en STEM?

La A de arte, podríamos decir que hoy día a nivel global está más cerca de la H de humanidades que del arte propiamente dicho. En FPEuskadi, a partir del V Plan Vasco de Formación Profesional, recoge la creatividad y los valores.

Teniendo en cuenta la idiosincrasia de las diferentes familias, ¿prevén que la propuesta Steam sea viable para todas las familias y ciclos?

Sí. Cualquier ciclo formativo, cualquier profesión, puede tener un desafío STEAM al que dar respuesta desde su ámbito de conocimiento y competencia.

Para verlo claro es importante trabajar con la visión de interdisciplinariedad en la resolución de retos abiertos y hacerse la pregunta ¿Qué puedo aportar a la resolución del reto desde mi área de especialización?

Por ejemplo, ante el reto ‘Mejorar o construir un sistema de desplazamiento sostenible’ es fácil que rápidamente podamos ver la necesidad de ciertas competencias relacionadas con profesiones como la soldadura, la mecánica, la electrónica, etc. pero seguro que se te ocurren otras competencias útiles de otras profesiones. ¿Qué puede aportar una persona de la familia de sanidad? ¿y de administración y gestión, de agraria, hostelería y turismo, artes gráficas, textil, deporte, imagen personal, etc.?

¿Se podrían incluir ejemplos o buenas prácticas que animen al profesorado, sobre todo al más ‘alejado’ de la tecnología?

Sí. Es una buena sugerencia en la que estamos trabajando. Es interesante contar con referencias a partir de las cuales avanzar. En cualquier caso, no se trata de que la persona más ‘alejada’ de la tecnología se convierta en ‘avanzada’, sino más bien de que reconozca las posibilidades que ofrece la tecnología y en la medida que no pueda, sepa con quien contar tanto para mejorar sus ideas como para hacerlas realidad.

¿Hay algo parecido a STEAM para las 'letras'?

Como toda iniciativa social relevante, STEAM también tiene su reflejo en iniciativas que fomentan la importancia de las profesiones relacionadas con las humanidades y las letras. No olvidemos que incluso STEM incluyó la A y luego la repensó precisamente para hacer referencia a las humanidades. De todas maneras, esas iniciativas no han cogido nunca la relevancia de STEAM que sustenta su principal valor en la riqueza ‘económica’ que provoca y en consecuencia en el bienestar social que induce al desarrollo humano desde áreas más humanistas.

¿Cómo trabajar STEAM en los ciclos de 'servicios'?

De la misma manera que en los ciclos industriales. La clave está en contar con retos abiertos en los que se pueda colaborar con otros ciclos que puedan desarrollar aquello que no compete al ciclo de servicios. Por lo demás, el desarrollo del reto es igual.

¿Para que no se quede obsoleto se podría sustituir la alusión al V Plan por otra palabra?

Sí. Buena sugerencia. En estos momentos lo hacemos así porque expresamente está incluida la iniciativa en dicho V Plan que termina ya este año 2021.  Sirve de referencia para colocarlo en un marco determinado, pero es cierto que habrá que cambiar la alusión.

A la hora de elaborar prototipos, los recursos ¿de dónde?

La resolución de los retos debe ir acorde a los recursos disponibles tanto de temporalidad, conocimiento, habilidades, etc. como de materiales y espacios. En general, los ciclos formativos cuentan con una partida presupuestaria y material relacionada con la profesión.

En muchas ocasiones, uno de los filtros que determina la idea a poner en práctica es la económica y la disponibilidad de herramientas. Evidentemente, sólo podrás hacer lo que esté en tus manos y sea posible, pero no descartes la posibilidad de colaborar con otros ciclos y otros centros.

¿El trabajo STEAM se realiza fuera de los retos?

No. Nuestra propuesta es que esté integrado en el proceso de aprendizaje y por tanto en el desarrollo del reto.

¿Se definirán los pasos para convertir un reto en Steam? Es decir, ¿se va a definir un procedimiento?

El proceso es el mismo que para definir cualquier reto de aprendizaje, pero hay que tener en cuenta alguna cuestión que hace que el reto sea STEAM.

Para ayudar hemos creado el siguiente ‘Verificador de RETOS STEAM’. Se trata de un documento en revisión, pero de momento suficiente para contrastar y saber si estamos definiendo un reto STEAM o como punto de partida.

¿Cómo llegar a las mujeres?

Esta es una de las preguntas más difíciles de responder. Hay muchas iniciativas al respecto y destacan por su cantidad y calidad aquellas que tienen que ver con la presentación de referentes femeninos de profesiones STEM. En cualquier caso, entendemos que no es suficiente y que una buena estrategia, desde donde estamos, es combinar iniciativas que trabajen lo conceptual y lo experiencial-emocional.

¿Puedes poner un sencillo ejemplo Steam? Para entender o como ejemplo.

Es una buena sugerencia. Estamos trabajando en recoger ejemplos referentes de diferentes familias profesionales para poder ofrecerlos con la intención de agilizar el proceso de reconocimiento de lo que puede hacer cada cual.

¿Por qué se hace tan difícil de entender?

No existe una respuesta única a la dificultad de entender STEAM, pero entendemos que está afectando mucho la misma evolución conceptual que está teniendo la iniciativa. Por otro lado, en muchas ocasiones implica cambios y necesitamos un tiempo para justificar racionalmente los mismo.

Como en muchas de nuestras actividades como docentes, una de las claves para acercar el tema, no está tanto en lo que hacemos, sino desde dónde lo hacemos. Si los retos de aprendizaje que diseñamos los hacemos desde la seguridad y la curiosidad es más fácil que nuestra forma de actuar sea ‘steam’ y pueda ser aceptada por el alumnado como algo natural e interesante.